A propos de ce scénario : Il s’agit du tout premier scénario “officiel” paru en 1986 avec l’édition PB Productions. La maquette initiale, réalisée avec les moyens informatiques de l’époque (sur Amstrad !), a été réadaptée pour les besoins de cette nouvelle édition en .htm. Toutefois, le texte est celui de l’époque, à peine remanié. On pardonnera à ce scénario quelques faiblesses (linéaire et "donjonèsque" à souhait !) mais l’intrigue est suffisante pour que le MJ adapte et replace les évènements dans une campagne de son cru. On a en outre un aperçu de quelques vestiges amusants forts anciens ! | ||||
Ce scénario ne doit être lu que par le Maître de Jeu. Il s'agit d'un scénario de type linéaire, c'est à dire que les événements se suivent, ainsi que les lieux, Cette construction, très directive soit, est recommandée aux Maîtres de Jeu (MJ) débutants, Le suivit est ainsi plus facile, Il devra guider les joueurs le long de cette trame, en leurs laissant toutefois une marge de manoeuvre, Il sera toujours temps de les ramener dans le "bon chemin". Le MJ, doit pouvoir improviser s'il le désire, en fonction de la situation, Il sera possible aussi de rajouter des épisodes, notamment dans la ville (fouille de maisons, rencontres, mais il devra toujours conserver le but principal du scénario : Permettre à un nasherman de retrouver le contrôle de son domaine et de sa ville, en s'aidant de complicités chez l'ennemi, DATE DES ÉVÉNEMENTS Dans les années 5800/5820, pendant les guerres en Amodan. LIEUX Amodan.Ville d'Avona et environs) L'HISTOIRE : Les événements qui ont servi de base à ce scénario ont eu lieu vers 5800. A cette époque, l'Empire de Phearys cherche à étendre sa domination sur Amodan. La région d'Avona est cependant assez éloignée de la Grande Faille, qui est depuis quelques années entièrement conquise, Mais la distance n'arrête pas la progression des troupes impériales. La crise engendrée par cette guerre est mise à profit par certains nashermans peu scrupuleux, qui espèrent augmenter leurs domaines en prenant celui du voisin et de règler quelques vieux comptes. Ainsi, la guerre civile se chevauche à la guerre impériale, Avona était jusqu'à présent à l'abri de ces événements. Un fait divers, cependant, mit rapidement le feu aux poudres : Il y a environs six mois avant le début de cette histoire Izelikis un prêtre du Temple de Mangor, grande ville de l'Empire, est arrivé dans la petite bourgade agricole, dans le but d'y installer un temple de la religion officielle, conforme au culte mangorii. Cet homme, âgé d'une trentaine d'années, sût rapidement se faire accepter par la plupart des habitants, et même si certains se montrèrent hostiles à cette implantation, Izelikis put bâtir un petit temple sur la place même au centre de la ville, Depuis un certain temps, un grand nombre d'étrangers passait dans la ville, et séjournait dans l'unique auberge, Des rumeurs disaient que "ces gens là venaient d'au delà de l'océan, de cet Empire...", Mais malgré tout, pendant les six mois qui suivirent l'installation d'Izelikis, personne n'eut à se plaindre véritablement de cette situation, même que le commerce local progressait. Trois jours avant l'arrivée des aventuriers dans la ville (ceux-ci ne sont pas obligatoirement originaires de cette ville. Le MJ les introduira comme étant des voyageurs séjournant depuis un certain temps dans la région), des habitants d'Avona se rendent au temple d'Izelikis comme à l'acoutumé et découvrent le prêtre gisant au pied de l'autel, un splendide couteau de fabrication locale entre les épaules. Qui a perpétrer cet assassinat ? Sans doute, cette question restera à jamais sans réponse. Mais les rumeurs vont vites, et chacun s'apprête à accuser son voisin, Mais peut-être que les joueurs pourront résoudre cette énigme ? Ce que le MJ doit connaître ET NE PAS REVELER AUX JOUEURS : Izelikis a été assassiné par Davenam, nasherman rival de Ezdim, (qui est le nasherman d'Avona), qui possède un domaine distant de 50 km, Les deux familles sont en lutte depuis des générations, Les événements politiques actuels offrent une occasion pour Davenam de réaliser un vieux rêve : se débarrasser de Ezdim, et prendre le contrôle de la ville. - Davenam a quelques amis à Avona, et bien sur, ceux-ci serviront d'intermédiaire auprès d'Ezdim, pour que ce dernier accepte la venue du prêtre et l'installation du temple. Il suffira aussi de créer des mécontents pour que les torts retombent sur eux plus tard, - Les troupes impériales approchent de la ville. Elles opèrent une occupation très discrète et surveillent de loin l'évolution de l'installation du temple. L'empire ignore complètement le plan de Davenam. - 6 mois après l'arrivée du prêtre, celui-ci sera assassiné. Le temple sera pillé plus tard, par des inconnus n'ayant aucun rapport avec cette histoire... Le temple était ouvert, et le prêtre mort, ... La tâche était aisée...! - Trois jours plus tard, la ville est dévastée, ses habitants massacrés ou emmenés, les maisons brûlées... 1- L'arrivée des personnages Les personnages sont en vue de la ville, Ils découvrent un spectacle désolant. Il semble que le pillage a eu lieu durant la nuit (les personnages arrivent vers la mi-journée), les ruines sont encore fumantes, Des corps jonchent le sol. En fouillant les maisons, les joueurs constateront que tout a été brisé, brûlé, et te qui pourrait avoir de la valeur a été pris, Parmis les cadavres, certains portent des vêtements qui trahissent une origine militaire. Il est cependant impossible de déterminer l'origine de l'uniforme (morceaux d'uniformes impériaux mélangés à d'autres vêtements d'origines disparatres : sans doute des mercenaires.) 2- La place du village Elle est de forme rectangulaire, Les maisons sont bordées d'arcades. Elles sont pour la plupart fortement endommagées. Sur la place, un petit temple surélevé parait neuf. Il est intact mais les portes sont ouvertes. Sur un des cotés de la place, une auberge semble n'avoir pas subit de gros dégâts. 3- Le temple C'est une petite construction rectangulaire en brique, bâtie sur une plate-forme. On y accède par un escalier d'une quinzaine de marches. L'intérieur est très sobre, Dans le fond, un autel en pierre est placé en haut de trois marches. Il n'y à aucun mobilier, ni objet de culte. Aucune inscription, hormis un symbole peint en forme de cercle, avec un triangle au centre. Le temple est de construction récente. On remarquera sur les marches de l'autel, une tache brune, qui ressemble à du sang sèché... 4- L' auberge. En s'approchant de "L'Auberge des Herbagers", on pourra entendre des voix et des bruits divers (choc divers sur du bois, bruits métalliques, ...), Pour voir ce qui se passe à l'intérieur, il faut passer sous les arcades, Il est possible de passer par derrière l'auberge, mais il n'est pas évident que les personnages connaissent l'existence de la petite rue. L'arrière de l'auberge est formé d'une cour fermée par un mur de 2 mètres de haut, Un portail arraché permet d'y accèder, Dans la cour, i1 y a deux petits bâtiments, Celui de droite est un simple abri en bois, celui de gauche est en dur. Il possède deux portes fermées. En grimpant sur son toit, il est possible d'atteindre une fenêtre de l'étage de l'auberge. Au fond de la cour, s'élève l'auberge, L'unique porte est fermée, Il y a aussi une charrette à foin et un arbre. Sous l'abri en bois, on pourra trouver quelques outils tels que : fourches, pelles, rateaux... Il y a aussi une corde de 20 mètres de longueur. Elle n'est pas dans un état formidable et aura 5 % de risque de céder lorsque elle est utilisée. 4.1 Les remises : Les portes ne sont pas fermées à clé, Elles grincent dès que l'on tente de les pousser Heureusement, personne n'entendra ce bruit. Il y a deux pièces dans les remises, On y trouvera des tonneaux vides et pleins, du mobilier âbimé, et de la nourriture, Dans la deuxième pièce, une porte donne directement dans l'auberge, derrière le comptoir, Elle est bloquée, Si l'on met l'oreille contre cette porte, on pourra entendre les mêmes bruits que ceux perçus devant l'auberge. On distingue des voix d'hommes, apparements ivres, certains chantent, ou tentent de chanter. Cette pièce sert parfois de cuisine, on y trouvera des ustensils divers, des bougies, de la nourriture et des sacs, 4-2 L'étage de l'auberge : Uniquement accessible par le toit de la remise (sauf par l'escalier de l'intérieur, bien sûr), l'étage est désert, Les chambres, au nombre de 6, sont dévastées. Plusieurs tentatives échouées d'incendie laissent une odeur de brûlé. Au milieu de l'étage, un couloir mène à l'escalier. Celui-ci, descend vers la salle, Il n'y donne pas directement, un petit hall avec deux portes ferme l'accès : l'une des portes donne sur la cour, l'autre dans la salle. Les portes sont bloquées. 4-3 La salle de l'auberge : 6 hommes plus ou mains ivres se trouvent dans cette salle, Par leur allure, il est aisé de reconnaître des miliciens. L'un d'eux est derrière le comptoir, les autres se tiennent près des tonneaux qui sont adossés contre un mur. Il y a trois fûts, tous percés, Le mobilier est sens-dessus sens-dessous, 4-3-1 Réaction des hommes : Si les personnages tentant da passer par l'une des portes (celle de 1'escalier, ou celle de la remise), ils devront la forcer. Il faudra une dizaine de minutes pour les débloquer, Evidemment, cette solution risque d'être peu discrète, et lorsque la porte sera ouverte, les personnages seront accueillis par des hommes en armes (voir tableau de leurs caractéristiques). Toutefois, les personnages, s'ils réussissent un jet. sur DEXTERITE (pour la discrétion de l'approche), auront un bonus de 10% sur ATTAQUE SURPRISE, Les hommes étant occupés à boire, auront moins de réflexes. Mais Si l'un des joueurs rate son jet, l'effet de surprise sera perdu. 5- Renika. A un moment où les personnages sortiront de l'auberge, quelqu'en soit la raison, ils rencontreront une jeune femme d'une vingtaine d'années. Celle-ci se tient dans l'embrasure d'une porte. Elle avait réussie à écouter les propos des personnages avec les hommes, en se tenant caché près de l'auberge (personne ne la découvrira).Dès qu'elle voit les personnages sortir de l'auberge, elle fait en sorte d'être aperçue d'eux discrètement, comme si c'étais les aventuriers qui la découvraient et avaient l'initiative de la surprise. Une fois en contact, elle simulera la peur, et tentera de fuir, mais elle chutera. Puis elle se débattera... faiblement... Renika, c'est son nom, est en réalité la fille de Davenam. Elle est complètement écoeurée par l'attitude de son père et cherche à arrêter sa folle destruction de la région. Toutefois, elle empêchera de faire couler la sang de sa propre famille. Ce qui compte pour elle, c'est que son père soit mis enfin en échec, et soit obligé de fuir. Sa connaissance de la région peut lui permettre de réaliser son plan. 5- 1 Arrivée des soldats : Alors que se déroulent ces événements, une troupe de soldats arrive en vue des aventuriers. Ils sont encore assez loin, mais leur nombre est important au moins une trentaine. Ezdim dit aux aventuriers : "fuyez en dehors de la ville, on va tenter de les retenir". Les personnages pourront proposer de se joindre au combat mais est-ce bien prudent ? Si les joueurs hésitent, l'approche des soldats risque d'être un facteur de décision rapide. A ce moment, Renika s'enfuie vers la sortie sud, qui est encore libre. 6 - Le souterrain En dehors de la ville, à 300 m. existe un petit édifice qui abrite un puits. Celui-ci est très ancien et désaffecté. Lorsque Renika était enfant, elle se rappelle qu'avec d'autres gosses de son âge, elle était descendue dans ce puits à l'aide d'une corde. Elle se rappelle aussi les mots doux de ses parents quand elle est rentrée avec ses vêtements déchirés... Depuis, l'entrée du puits a été condamnée. - Le premier groupe est constitué de 12 mercenaires à la recherche d'un butin facile (voir % en annexe). Le combat sera inévitable. - La deuxième fois, ce sont des paysans. Ils seront prudents mais éventuellement attirés par le bruit. Il sera facile de les faire fuir. - Le troisième groupe s'arrêtera dès qu'il entend le bruit. Il disparaîtra avant qu'il soit possible de déterminer sa véritable composition. Il reviendra une demi-heure plus tard prêt au combat. Au fait, il s'agit des soldats appartenant à Davenan (voir caractéristiques) ! Dans le souterrain : 6-1- Le puits : Quand le mur est tombé le puits apparaît. Les Personnages découvrent une petite pièce circulaire dans laquelle il est difficile de se tenir debout. Autour du puits, il y a une margelle. Renika reconnaît l'endroit. Elle désigne du doigt des pitons de fer, qui pourront aider à la descente. Sinon, la parois est raide, Le puits est profond (l'eau est alors à 12 m. environ). Pour descendre, il existe deux manières : - Avec une corde (il y en avait une à l'auberge !) et en s'aidant des pitons. On fera un jet sous la DEXtérité par tranche de 5 m. Si le jet est supérieur au %, le personnage tombe et l'eau recueillera l'infortuné. L'étroitesse du puits risque de poser un problème dans ce cas (comme dans d'autres…). Le risque de noyade est alors de 20 % - A main nue, en s'aidant des pitons, c'est possible, mais si on a pas au moins 45 % en DEXtérité, évitez de passer en premier. Sinon, chute + risque noyade... Chaque personnage suivant a 5 % de chance de mieux (soit au moins 40 % en DEX) que son prédécesseur. Ce dernier peut en effet guider celui qui vient après. Le dernier retrouve les mêmes risques que le premier. 6-2 La petite galeire :
6.2.1 La dalle de fermeture : Elle n'est pas très difficile à faire basculer mais la position de la personne qui exécute cette manoeuvre n'est pas confortable. Il faudra faire un jet sous l'ENDurance pour réussir. Si un personnage rate son jet, il lui sera impossible de recommencer (c'est trop pénible) et il devra laisser sa place à un autre : un aller-retour dans la galerie demande dix minutes au moins, plus le temps de remonter en haut ! Il est possible de laisser le passage en restant dans l'eau, le temps que celui qui rentre dans la galerie laisse suffisament de place derrière lui. 6.2.2 derrière la dalle : Un couloir de même taille que le précédent. Le sol est humide mais hors d'eau, il y fait toujours aussi sombre que de l'autre coté. Le couloir continu pendant près de 5 m. Des stalagmites et des stalagtites risquent de blesser à chaque instant celui qui passe en premier. Il faut qu'il fasse un jet sous PERception pour éviter le danger, et éventuellement le briser. Au bout des 5 m. le sol présente une cassure comme s'il y avait une marche très haute, Le couloir est en fait en partie effondré et l'ensemble de la galerie est affaissé par endroits. 6.2.3 Dalle basculante, piège : A chaque fois qu'un personnage ou un Personnage non Joueur passe dessus, le MJ lance 1D20 151 le résultat est 1 à 5 compris la dalle cède… A partir de 6 il le se passe rien. Ouf ! 6.3 La grande galerie : Les premières difficultés passées, les personnages débouchent dans une autre galerie perpendiculaire, aux dimensions importantes. La galerie est de forme circulaire et a un diamètre de 10 mètres environs. Elle est artificielle,
A plusieurs reprises, la galerie est effondrée, et il faut déblayer. Chaque effondrement demande une bonne heure de travail. Des bruits venant de derrière le groupe peut laisser croire que les soldats réussissent à suivre également. Il faudra donc être prudent sur les arrières. Le MJ doit s'attacher à décrire l'atmosphère mystérieuse et oppressante qui se dégage de cet endroit, ainsi que les nombreux bruits qui résonnent, chutes de cailloux, eau qui suinte... Chiens des Ténèbres Scorpion des Ténèbres. Anguille Blanche. 6.4. Première Salle d'un culte fort ancien : A un moment, la galerie change de style. Elle s'élargie en hauteur et en largeur. Sa longueur est d'une vingtaine de mètres. Les parois semi-cylindriques comportent encore des traces de décorations. Le groupe ne devra pas trop s'attarder dans ce lieu, Les bruits de pas se font de plus en plus inquiétants derrière eux. 6.5. La deuxième Salle, avec le Grand Effondrement Juste derrière le dernier éboulement, une fosse énorme apparaît. Il faut faire très attention, car l'obscurité empêche de voir ce trou, Cet effondrement est dû à la présence d'un autre tunnel transversal, qui passait sous celui d'où viennent les aventuriers. La voûte s'est effondrée à cet emplacement. Pour passer de l'autre coté, il existe deux solutions : Descendre, puis remonter par l'autre parois, ou passer sur l'un des cotés. Des blocs de pierre faisant saillie à un endroit peuvent servir de corniche. Mais la solidité n'est absolument pas garantie. Il est impossible de prendre de l'élan et de sauter. Les personnages débouchant de l'éboulement, ils seront sur un sol instable, et régulièrement ils devront faire des efforts pour se tenir droit et rester sur place (un jet sous Dextérité par 5 mm), Toute personne étant, volontairement ou non, descendue dans la fosse, sera sûrement en contact avec les anguilles blanches (voir la description). De plus, le fond est jonché de débris divers, de pierres de barres de métal... Une chute provoque 1d6 de dégâts. 6.5.1. Le tunnel transversal : Ce tunnel est complètement bloqué des deux cotés. IL n'offre aucune issue intéressante. Sont déblaiement n'est pas envisageable. 6.6. La deuxième grande salle Lorsque le groupe a traversé cette zone, il se retrouve dans une salle identique à celle qui a été traversée auparavant. 6.6.1a grille : Pendant que les hommes d'Ezdim se battent contres les soldats, il faudra s'occuper de la grille. Celle-ci est bloquée par la corrosion, il existe dans la salle plusieurs barres de fer qui peuvent servir de barre à mine, ou de levier. La grille aura une résistance de 90 % à mains nues, mais de 35 % dès que l'on utilise un levier. 6.6.2. La salle : Elle ressemble en tout points à la salle précédente, hormis la présence de la porte sur le coté. Les parois sont toutefois en plus mauvais état. Des symboles du culte des Dieux du Cercle sont encore apparents à certains endroits. 6.6.3. La sortie : Derrière la grille, un couloir, puis un escalier (en piteux état lui aussi) qui monte. Au bout d'une vingtaine de mètres de dénivellée, un éboulement (encore !) arrête la progression du groupe. Celui-ci sera facile à déblayer. EPILOGUE : Davenam est retenu prisonnier, puis livré à la justice Impériale. Il avoue l'assassinat du prêtre. Toutefois, sur demande de sa fille, il ne sera pas emmené à Ruppellaem (ville conquise par l'Empire, et capitale d'Amodan), mais destitué de ses fonctions. Un autre nasherman sera nommé à sa place. | ||
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