A propos de ce scénario :

Il s’agit du tout premier scénario “officiel” paru en 1986 avec l’édition PB Productions. La maquette initiale, réalisée avec les moyens informatiques de l’époque (sur Amstrad !), a été réadaptée pour les besoins de cette nouvelle édition en .htm. Toutefois, le texte est celui de l’époque, à peine remanié. On pardonnera à ce scénario quelques faiblesses (linéaire et "donjonèsque" à souhait !) mais l’intrigue est suffisante pour que le MJ adapte et replace les évènements dans une campagne de son cru. On a en outre un aperçu de quelques vestiges amusants forts anciens !

Ce scénario ne doit être lu que par le Maître de Jeu. Il s'agit d'un scénario de type linéaire, c'est à dire que les événements se suivent, ainsi que les lieux, Cette construction, très directive soit, est recommandée aux Maîtres de Jeu (MJ) débutants, Le suivit est ainsi plus facile, Il devra guider les joueurs le long de cette trame, en leurs laissant toutefois une marge de manoeuvre, Il sera toujours temps de les ramener dans le "bon chemin". Le MJ, doit pouvoir improviser s'il le désire, en fonction de la situation, Il sera possible aussi de rajouter des épisodes, notamment dans la ville (fouille de maisons, rencontres, mais il devra toujours conserver le but principal du scénario : Permettre à un nasherman de retrouver le contrôle de son domaine et de sa ville, en s'aidant de complicités chez l'ennemi,


DATE DES ÉVÉNEMENTS

Dans les années 5800/5820, pendant les guerres en Amodan.

LIEUX

Amodan.Ville d'Avona et environs)


L'HISTOIRE :

Les événements qui ont servi de base à ce scénario ont eu lieu vers 5800. A cette époque, l'Empire de Phearys cherche à étendre sa domination sur Amodan. La région d'Avona est cependant assez éloignée de la Grande Faille, qui est depuis quelques années entièrement conquise, Mais la distance n'arrête pas la progression des troupes impériales.

La crise engendrée par cette guerre est mise à profit par certains nashermans peu scrupuleux, qui espèrent augmenter leurs domaines en prenant celui du voisin et de règler quelques vieux comptes. Ainsi, la guerre civile se chevauche à la guerre impériale,

Avona était jusqu'à présent à l'abri de ces événements. Un fait divers, cependant, mit rapidement le feu aux poudres : Il y a environs six mois avant le début de cette histoire Izelikis un prêtre du Temple de Mangor, grande ville de l'Empire, est arrivé dans la petite bourgade agricole, dans le but d'y installer un temple de la religion officielle, conforme au culte mangorii. Cet homme, âgé d'une trentaine d'années, sût rapidement se faire accepter par la plupart des habitants, et même si certains se montrèrent hostiles à cette implantation, Izelikis put bâtir un petit temple sur la place même au centre de la ville, Depuis un certain temps, un grand nombre d'étrangers passait dans la ville, et séjournait dans l'unique auberge, Des rumeurs disaient que "ces gens là venaient d'au delà de l'océan, de cet Empire...", Mais malgré tout, pendant les six mois qui suivirent l'installation d'Izelikis, personne n'eut à se plaindre véritablement de cette situation, même que le commerce local progressait.

Trois jours avant l'arrivée des aventuriers dans la ville (ceux-ci ne sont pas obligatoirement originaires de cette ville. Le MJ les introduira comme étant des voyageurs séjournant depuis un certain temps dans la région), des habitants d'Avona se rendent au temple d'Izelikis comme à l'acoutumé et découvrent le prêtre gisant au pied de l'autel, un splendide couteau de fabrication locale entre les épaules.

Qui a perpétrer cet assassinat ? Sans doute, cette question restera à jamais sans réponse. Mais les rumeurs vont vites, et chacun s'apprête à accuser son voisin, Mais peut-être que les joueurs pourront résoudre cette énigme ?

Ce que le MJ doit connaître

ET NE PAS REVELER AUX JOUEURS :

Izelikis a été assassiné par Davenam, nasherman rival de Ezdim, (qui est le nasherman d'Avona), qui possède un domaine distant de 50 km, Les deux familles sont en lutte depuis des générations, Les événements politiques actuels offrent une occasion pour Davenam de réaliser un vieux rêve : se débarrasser de Ezdim, et prendre le contrôle de la ville.

- Davenam a quelques amis à Avona, et bien sur, ceux-ci serviront d'intermédiaire auprès d'Ezdim, pour que ce dernier accepte la venue du prêtre et l'installation du temple. Il suffira aussi de créer des mécontents pour que les torts retombent sur eux plus tard,

- Les troupes impériales approchent de la ville. Elles opèrent une occupation très discrète et surveillent de loin l'évolution de l'installation du temple. L'empire ignore complètement le plan de Davenam.

- 6 mois après l'arrivée du prêtre, celui-ci sera assassiné. Le temple sera pillé plus tard, par des inconnus n'ayant aucun rapport avec cette histoire... Le temple était ouvert, et le prêtre mort, ... La tâche était aisée...!

- Trois jours plus tard, la ville est dévastée, ses habitants massacrés ou emmenés, les maisons brûlées...


1- L'arrivée des personnages

Les personnages sont en vue de la ville, Ils découvrent un spectacle désolant. Il semble que le pillage a eu lieu durant la nuit (les personnages arrivent vers la mi-journée), les ruines sont encore fumantes, Des corps jonchent le sol.

En fouillant les maisons, les joueurs constateront que tout a été brisé, brûlé, et te qui pourrait avoir de la valeur a été pris,

Parmis les cadavres, certains portent des vêtements qui trahissent une origine militaire. Il est cependant impossible de déterminer l'origine de l'uniforme (morceaux d'uniformes impériaux mélangés à d'autres vêtements d'origines disparatres : sans doute des mercenaires.)

2- La place du village

Elle est de forme rectangulaire, Les maisons sont bordées d'arcades. Elles sont pour la plupart fortement endommagées. Sur la place, un petit temple surélevé parait neuf. Il est intact mais les portes sont ouvertes. Sur un des cotés de la place, une auberge semble n'avoir pas subit de gros dégâts.

3- Le temple

C'est une petite construction rectangulaire en brique, bâtie sur une plate-forme. On y accède par un escalier d'une quinzaine de marches.

L'intérieur est très sobre, Dans le fond, un autel en pierre est placé en haut de trois marches. Il n'y à aucun mobilier, ni objet de culte. Aucune inscription, hormis un symbole peint en forme de cercle, avec un triangle au centre.

Le temple est de construction récente. On remarquera sur les marches de l'autel, une tache brune, qui ressemble à du sang sèché...

4- L' auberge.

En s'approchant de "L'Auberge des Herbagers", on pourra entendre des voix et des bruits divers (choc divers sur du bois, bruits métalliques, ...), Pour voir ce qui se passe à l'intérieur, il faut passer sous les arcades, Il est possible de passer par derrière l'auberge, mais il n'est pas évident que les personnages connaissent l'existence de la petite rue.

L'arrière de l'auberge est formé d'une cour fermée par un mur de 2 mètres de haut, Un portail arraché permet d'y accèder, Dans la cour, i1 y a deux petits bâtiments, Celui de droite est un simple abri en bois, celui de gauche est en dur. Il possède deux portes fermées. En grimpant sur son toit, il est possible d'atteindre une fenêtre de l'étage de l'auberge. Au fond de la cour, s'élève l'auberge, L'unique porte est fermée, Il y a aussi une charrette à foin et un arbre. Sous l'abri en bois, on pourra trouver quelques outils tels que : fourches, pelles, rateaux... Il y a aussi une corde de 20 mètres de longueur. Elle n'est pas dans un état formidable et aura 5 % de risque de céder lorsque elle est utilisée.

4.1 Les remises :

Les portes ne sont pas fermées à clé, Elles grincent dès que l'on tente de les pousser Heureusement, personne n'entendra ce bruit.

Il y a deux pièces dans les remises, On y trouvera des tonneaux vides et pleins, du mobilier âbimé, et de la nourriture, Dans la deuxième pièce, une porte donne directement dans l'auberge, derrière le comptoir, Elle est bloquée, Si l'on met l'oreille contre cette porte, on pourra entendre les mêmes bruits que ceux perçus devant l'auberge. On distingue des voix d'hommes, apparements ivres, certains chantent, ou tentent de chanter.

Cette pièce sert parfois de cuisine, on y trouvera des ustensils divers, des bougies, de la nourriture et des sacs,

4-2 L'étage de l'auberge :

Uniquement accessible par le toit de la remise (sauf par l'escalier de l'intérieur, bien sûr), l'étage est désert, Les chambres, au nombre de 6, sont dévastées. Plusieurs tentatives échouées d'incendie laissent une odeur de brûlé. Au milieu de l'étage, un couloir mène à l'escalier. Celui-ci, descend vers la salle, Il n'y donne pas directement, un petit hall avec deux portes ferme l'accès : l'une des portes donne sur la cour, l'autre dans la salle. Les portes sont bloquées.

4-3 La salle de l'auberge :

6 hommes plus ou mains ivres se trouvent dans cette salle, Par leur allure, il est aisé de reconnaître des miliciens. L'un d'eux est derrière le comptoir, les autres se tiennent près des tonneaux qui sont adossés contre un mur. Il y a trois fûts, tous percés, Le mobilier est sens-dessus sens-dessous,

4-3-1 Réaction des hommes :

Si les personnages tentant da passer par l'une des portes (celle de 1'escalier, ou celle de la remise), ils devront la forcer. Il faudra une dizaine de minutes pour les débloquer, Evidemment, cette solution risque d'être peu discrète, et lorsque la porte sera ouverte, les personnages seront accueillis par des hommes en armes (voir tableau de leurs caractéristiques). Toutefois, les personnages, s'ils réussissent un jet. sur DEXTERITE (pour la discrétion de l'approche), auront un bonus de 10% sur ATTAQUE SURPRISE, Les hommes étant occupés à boire, auront moins de réflexes. Mais Si l'un des joueurs rate son jet, l'effet de surprise sera perdu.
Si les personnages entrent dans la salle par les arcades (donc par la place), les hommes les laisseront rentrer normalement et proposeront de partager le contenu des tonneaux.
Parmis les hommes, celui qui est derrière le comptoir est Ezdim, le nasherman de la ville, Celui-ci a été destitué par son vieil ennemi héréditaire Davenam (voir début du scénario), Les cinq hommes qui sont avec lui dans l'auberge représentent le reste de sa garde, Les autres ont été massacrés pendant l'attaque du domaine durant la nuit. Le nasherman et les 5 hommes ont réussi à fuir et à se cacher. Puis, le matin venu, ils ont constatés les dégats. Pour fuir la douleur et en acte de désespoir. ils se sont ennivrés, et sont restés dans l'auberge jusqu'à l'arrivée des personnages. Ezdim, à la vue des aventuriers, se ressaisit et tente de reprendre le dessus de la situation.
Son plan est simple désormais : reconquérir son domaine et se venger de Davenam. Les personnages représentent pour lui, une chance nouvelle.
Ezdim ne dévoilera pas sa véritable identité. Il racontera qu'il est le chef d'une bande de mercenaires, dont le but est de repousser l'invasion impériale (ce qui est d'ailleurs parfaitement plausible, et proche de la réalité). Les personnages pourront donc profiter de l'occasion, sachant que "le chef" propose une somme de 10 000 kerdos pour le groupe. Les joueurs sont libres de suivre le groupe de Ezdim, ou de partir. S'ils restent, ils devront attendre que les hommes désaoulent ! Ce qui leur demandera une bonne heure, avant qu'ils soient lucides. S'ils partent - voir en (5).
Ezdim, dès que ses hommes seront aptes à partir, expliquera le plan du domaine (de son domaine). Il propose de s'y rendre par surprise et d'attaquer la nuit... Le plan d'attaque semblera toutefois risqué.

5- Renika.

A un moment où les personnages sortiront de l'auberge, quelqu'en soit la raison, ils rencontreront une jeune femme d'une vingtaine d'années. Celle-ci se tient dans l'embrasure d'une porte. Elle avait réussie à écouter les propos des personnages avec les hommes, en se tenant caché près de l'auberge (personne ne la découvrira).Dès qu'elle voit les personnages sortir de l'auberge, elle fait en sorte d'être aperçue d'eux discrètement, comme si c'étais les aventuriers qui la découvraient et avaient l'initiative de la surprise.

Une fois en contact, elle simulera la peur, et tentera de fuir, mais elle chutera. Puis elle se débattera... faiblement...

Renika, c'est son nom, est en réalité la fille de Davenam. Elle est complètement écoeurée par l'attitude de son père et cherche à arrêter sa folle destruction de la région. Toutefois, elle empêchera de faire couler la sang de sa propre famille. Ce qui compte pour elle, c'est que son père soit mis enfin en échec, et soit obligé de fuir. Sa connaissance de la région peut lui permettre de réaliser son plan.

5- 1 Arrivée des soldats :

Alors que se déroulent ces événements, une troupe de soldats arrive en vue des aventuriers. Ils sont encore assez loin, mais leur nombre est important au moins une trentaine.
Un des soldats reconnaîtra Renika, Il lancera un ordre aux autres : "rattrapez cette fille !"
Tous entendrons cet ordre. A ce moment, Ezdim demandera à ses hommes de se replier et de suivre Renika, et de la couvrir éventuellement.

Ezdim dit aux aventuriers : "fuyez en dehors de la ville, on va tenter de les retenir". Les personnages pourront proposer de se joindre au combat mais est-ce bien prudent ?
Dans le cas d'un combat, les aventuriers devront rapidement sentir que leurs chances seront très, très faibles... D'ailleurs, Renika ppoposera un plan de fuite. - Elle connaît un souterrain située à l'une des sorties de la ville. Elle pense qu'il va en direction du domaine mais elle n'en connaît que l'entrée.

Si les joueurs hésitent, l'approche des soldats risque d'être un facteur de décision rapide. A ce moment, Renika s'enfuie vers la sortie sud, qui est encore libre.
Le MJ devra éviter le combat, où du moins, ne pas le prolonger, et laisser une bonne chance de fuite vers le souterrain. La première victime du combat (s'il doit y en avoir) sera l'un des hommes d'Ezdim.
Ni le nasherman Ezdim, ni Renika ne dévoileront leurs véritables identitées.
Ezdim ne reconnaitra pas la fille de son rival. Par contre Renika devinera le secret sans le dévoiler Cette découverte va renforcer sa coopération.

6 - Le souterrain

En dehors de la ville, à 300 m. existe un petit édifice qui abrite un puits. Celui-ci est très ancien et désaffecté. Lorsque Renika était enfant, elle se rappelle qu'avec d'autres gosses de son âge, elle était descendue dans ce puits à l'aide d'une corde. Elle se rappelle aussi les mots doux de ses parents quand elle est rentrée avec ses vêtements déchirés... Depuis, l'entrée du puits a été condamnée.
Le puits est dans un bois, les ronces et autre végétation ont envahit le passage. L'édicule est complètement recouvert de lierre. Il faut des outils pour dégager le passage et démolir le mur qui ferme l'entrée. Il faudra plus de deux heures pour réussir l'opération. Durant ce laps de temps, il faudra surveiller les environs. A trois reprises, des gens passeront sur la route qui est à une centaine de mètres. A chaque fois, il y aura un risque de 5 % de se faire entendre :

- Le premier groupe est constitué de 12 mercenaires à la recherche d'un butin facile (voir % en annexe). Le combat sera inévitable.

- La deuxième fois, ce sont des paysans. Ils seront prudents mais éventuellement attirés par le bruit. Il sera facile de les faire fuir.

- Le troisième groupe s'arrêtera dès qu'il entend le bruit. Il disparaîtra avant qu'il soit possible de déterminer sa véritable composition. Il reviendra une demi-heure plus tard prêt au combat. Au fait, il s'agit des soldats appartenant à Davenan (voir caractéristiques) !

Dans le souterrain :

6-1- Le puits :

Quand le mur est tombé le puits apparaît. Les Personnages découvrent une petite pièce circulaire dans laquelle il est difficile de se tenir debout. Autour du puits, il y a une margelle. Renika reconnaît l'endroit. Elle désigne du doigt des pitons de fer, qui pourront aider à la descente. Sinon, la parois est raide, Le puits est profond (l'eau est alors à 12 m. environ).

Pour descendre, il existe deux manières :

- Avec une corde (il y en avait une à l'auberge !) et en s'aidant des pitons. On fera un jet sous la DEXtérité par tranche de 5 m. Si le jet est supérieur au %, le personnage tombe et l'eau recueillera l'infortuné. L'étroitesse du puits risque de poser un problème dans ce cas (comme dans d'autres…). Le risque de noyade est alors de 20 %

- A main nue, en s'aidant des pitons, c'est possible, mais si on a pas au moins 45 % en DEXtérité, évitez de passer en premier. Sinon, chute + risque noyade... Chaque personnage suivant a 5 % de chance de mieux (soit au moins 40 % en DEX) que son prédécesseur. Ce dernier peut en effet guider celui qui vient après. Le dernier retrouve les mêmes risques que le premier.

6-2 La petite galeire :


Au niveau de l'eau, on pourra remarquer une petite ouverture : c'est une petite galerie innondée. Pour y pénétrer, il faut marcher à 4 pattes. L'eau est froide. Dans cette galerie, il fait très sombre, L'idéal est de se diriger à tâtons. La galerie fait 6 m. de long, elle remonte un peu, mais une dalle (impossible de la voitr et d'en déterminer l'aspect) en ferme l'issue. Il est impossible de ramper à plusieurs. La galerie est étroite et laisse le passage d'une personne seulement. Pour revenir en arrière, il est impossible de faire demi-tour. Il faut alors ramper à reculons.

6.2.1 La dalle de fermeture :

Elle n'est pas très difficile à faire basculer mais la position de la personne qui exécute cette manoeuvre n'est pas confortable. Il faudra faire un jet sous l'ENDurance pour réussir. Si un personnage rate son jet, il lui sera impossible de recommencer (c'est trop pénible) et il devra laisser sa place à un autre : un aller-retour dans la galerie demande dix minutes au moins, plus le temps de remonter en haut ! Il est possible de laisser le passage en restant dans l'eau, le temps que celui qui rentre dans la galerie laisse suffisament de place derrière lui.
La descente demandera plus d'une heure, pour l'ensemble du groupe (personnages + Ezdim, ses nasses et Renika). Cela fait facilement 10 personnes au moins, Le MJ devra compter en fait deux heures.
Pendant ce temps, les soldats de Davenam cherchent la trace des fuyards, et surtout Renika. Au bout d'une heure et demi (tenir compte du temps écoulé), les soldats seront en vue du bois, et remarqueront des traces fraîches. Ils découvriront facilement le puits. N'ayant pas de matériel adéquat avec eux, ils attendront encore une heure avant d'entreprendre la descente. Si les deux groupes sont en contact, les soldats n'hésiteront pas à engager le combat. Le MJ devra engager en priorité des hommes d'Ezdim. Si un personnage veut se battre aussi, libre à lui de choisir ! Cette mort parmi les joueurs fait souvent réfléchir les autres, qui seraient tentés par des actes imrudents.

6.2.2 derrière la dalle :

Un couloir de même taille que le précédent. Le sol est humide mais hors d'eau, il y fait toujours aussi sombre que de l'autre coté. Le couloir continu pendant près de 5 m. Des stalagmites et des stalagtites risquent de blesser à chaque instant celui qui passe en premier. Il faut qu'il fasse un jet sous PERception pour éviter le danger, et éventuellement le briser. Au bout des 5 m. le sol présente une cassure comme s'il y avait une marche très haute, Le couloir est en fait en partie effondré et l'ensemble de la galerie est affaissé par endroits.
A un moment, une dalle insoupçonnable basculera et précipitera celui qui est dessus dans une fosse, (piège totalement involontaire, dû uniquement au mauvais état des lieux... Mais que fait le service d'entretien ?) Ah ! au fait, dans le fond de la fosse, le personnage est chaleureusement accueilli par une pointe de fer,
Lancer un D10 de dégâts…

6.2.3 Dalle basculante, piège :

A chaque fois qu'un personnage ou un Personnage non Joueur passe dessus, le MJ lance 1D20 151 le résultat est 1 à 5 compris la dalle cède… A partir de 6 il le se passe rien. Ouf !
Sitôt après cette dalle, le couloir descends brusquement sur près de 10 à, La première partie de ce plan incliné dû au basculement accidentel du terrain, est constituée d'une dalle qui est arrosée en permanence d'un filet d'eau suintant du plafond, Des algues ont proliféré à cet endroit, le rendant horriblement glissant, si on a pas pris la précaution de s'encorder. Ce "toboggan" peut faire mal, car des redents en forte d'escalier peuvent rendre plus pénible riblea la deuxième partie de la glissade, Lancer 1D6 de dégâts…
En bas, le sol est très humide, avec parfois une flaque d'eau, redevient plat, mais accidenté.
Durant ce parcours, il n'est guère possible de se tenir debout, et le couloir n'est pas assez large pour laisser deux personnes de front.

6.3 La grande galerie :

Les premières difficultés passées, les personnages débouchent dans une autre galerie perpendiculaire, aux dimensions importantes.
Celle-ci est en mauvais état et le sol est encombré de blocs de pierres, de boue et de débris divers. L'obscurité est totale, La présence d'animaux est détectable par divers bruits, clapotis, et même des frôlements. La galerie est complètement effondrée à la gauche de la sortie des aventuriers, Le passage est libre vers la droite. D'énormes stalagtites et stalagmites encombrent le passage,
A peine dans la galerie, les aventuriers sot attaqués par des Chauves-Souris. Cependant, la présence d'une flamme importante les font fuir, Elles sont aveugles, mais perçoivent les sources lumineuses et elles sont effrayées, Les chauves-souris causent plus de peur que de mal.

La galerie est de forme circulaire et a un diamètre de 10 mètres environs. Elle est artificielle,
Si le groupe s'arrête et écoute les bruits, il sera possible d'entendre des paroles, et divers bruits venant de la galerie par où ils sont venus. Ce sont les soldats à leurs trousses, qui empruntent le même chemin. Il est facile de bloquer la sortie, avec des pierres. Cela prendra quelques minutes.
Tous les gens du pays ont entendus des légendes à propos de ces galeries, Même Renika, qui, pourtant connaissait l'existence du puits, ne savait pas que cette galerie existait. On raconte qu'à une époque très reculée (Les Temps Gris), les hommes pratiquaient un culte d'un dieu qui avait sa maison dans les profondeurs de la terre. Ce dieu est le fameux Mitröö (prononcer mitrou) :

Mitröö est un grand ver, que certaines légendes décrivent aussi sous forme d'un grand dragon crachant du feu, et aux naseaux fumants. Mitröö fut apprivoisé par l'homme, et une symbiose fut réalisée entre les deux espèces Ainsi, 1'homme ne pouvait plus se passer de Mitröö, qui lui même n'avait de raison pour vivre, que les immenses services qu'il pouvait rendre. Un culte découla de cette légende. Deux fois par jour, les hommes descendaient dans les profondes cavernes qu'ils avaient creusés et pratiquaient le culte dans de curieuses salles de prière.
Parfois, il arrive que l'on retrouve des traces de ce culte, notamment les lieux de prière, comme ici. Plusieurs siècles après, le culte clandestin des Dieux du Cercle, se pratiquait également dans ces salles étranges.
On dit que Mitröö est mort. Mais son esprit demeure et hante toujours les entrailles du sol.

A plusieurs reprises, la galerie est effondrée, et il faut déblayer. Chaque effondrement demande une bonne heure de travail. Des bruits venant de derrière le groupe peut laisser croire que les soldats réussissent à suivre également. Il faudra donc être prudent sur les arrières. Le MJ doit s'attacher à décrire l'atmosphère mystérieuse et oppressante qui se dégage de cet endroit, ainsi que les nombreux bruits qui résonnent, chutes de cailloux, eau qui suinte...
La galerie descend continuellement, sa taille diminue, mais la progression n'est gènée que par la présence des nombreux obstacles, Les soldats s'approchent à vive allure, Le groupe n'a pas le temps de se reposer. De plus, il va faire connaissance avec plusieurs créatures des ténèbres :

Chiens des Ténèbres
Cet animal blanchâtre ressemble à un petit chien. Il ne possède pas d'yeux mais a des moustaches proéminantes. Les paysans connaissent de réputation cet animal qui sort la nuit à certaines périodes. Le chien des ténèbres ne redoute pas la lumière d'une torche. Celle-ci est trop faible pour qu'il la ressente. Par contre, il craint la lumière du jour, Les chiens sont regroupés en petites meutes d'une dizaine d'individus. Ils sont inmanquablement attirés par la présence de la chaire fraîche. Les chiens des Ténèbres sont télépathes entre eux, Ils n'ont pas de cris, hormis Un faible couinement pratiquement inaudible par 1'homme. Les chiens attaquent par surprise, La groupe a 40 % de chance (!) de se faire attaquer par une meute.
Caractéristiques identiques à celles d'un chien normal + 20 % en attaqué surprise. (voir en fin de scénario).

Scorpion des Ténèbres.
Un lointain cousin du scorpion terrestre. Cet animal est aveugle lui aussi. Il se dirige grâce à ses antennes et aux ondes qu'il envoie comme un sonar. La piqure du scorpion des Ténèbres est aussi mortelle que celle du scorpion terrestre. On aura 5 % de risque de croiser cette charmante bestiole.

Anguille Blanche.
L'anguille blanche est un animal mi-poisson, mi-serpent. Il se présente sous la forme d'un grand ver allongé, blanc, sans yeux. D'une vingtaine de centimètres de long, il rampe et nage lorsqu'il a assez d'eau. Son aspect au touché est fort désagréable. L'anguille blanche attaque par une décharge électrique. Celle-ci provoque 1D20 de dégâts.
L'anguille blanche est heureusement rare. Dans les souterrains que visitent nos aventuriers, cellesci seront présentes dans le grand effondrement, au fond de la fosse. Si les personnages y descendent, Ils seront à 60 % de danger de se faire attaquer. (Le MJ fera un jet par aventurier, et par 5 minutes de séjour dans cette partie du souterrain). Ailleurs, le risque est nul.

6.4. Première Salle d'un culte fort ancien :

A un moment, la galerie change de style. Elle s'élargie en hauteur et en largeur. Sa longueur est d'une vingtaine de mètres. Les parois semi-cylindriques comportent encore des traces de décorations.
Ezdim ne pourra pas s'empêcher de pousser un cri d'étonnement. Plusieurs des hommes n'oseront entrer dans cette salle, L'un d'eux dira "La malédiction !"
Même Renika restera un instant sans avancer.
Un courant d'air glacial vient du plafond effondré. Des bruits inquiétants se font entendre : Clapotis d'eau, bruit du vent, chutes de petits cailloux, et si on écoute très attentivement, les soldats qui se rapprochent,
Le centre de la salle est envahie par l' eau. Chaque côté est relevé, hormis aux deux extrémités qui se font face. où débouche le tunnel. Sur la parois qui fait face aux aventuriers de chaque côtés de 1'autre tunnel, une ouverture avec des escaliers semblent être des sorties, Toutes des deux seront impraticables. La voûte est complètement effondrée. Sur les murs, on remarquera par endroit des lambeaux de parement en céramique, et les décorations curieuses. L'examen de la salle permettra de découvrir un squelette humain. Celui-ci est au pied c'un effondrement qui passe par le plafond et d'ou on peut sentir un courant d'air frais. Peut-être que le malchanceux est tombé dans un trou et à attéri directement ici. D'ailleurs, le squelette comporte de nombreuses traces de blessures. Là victime était un archer. On pourra retrouver sen art, ainsi que huit flèches, à proximité de ses restes, Enfin, cette salle a sûrement servie à une époque plus ou moins lointaine de repaire à des brigands. Une petite caisse métallique rouillée contient près de dix milles kerdos. Par endroit, des traces de feu sont visibles, quoique fort vieilles.

Le groupe ne devra pas trop s'attarder dans ce lieu, Les bruits de pas se font de plus en plus inquiétants derrière eux.
Le tunnel qui fait suite à cette salle est identique au premier tronçon. On rencontrera encore Deux éboulements qui ralentiront la marche. L'un d'eux s'effondrera lors du déblaiement : 30 % de risque sur celui qui déblaie, Les dégâts occasionnés sont donnés par 1d20 points de vie (chute de blocs de pierres).

6.5. La deuxième Salle, avec le Grand Effondrement

Juste derrière le dernier éboulement, une fosse énorme apparaît. Il faut faire très attention, car l'obscurité empêche de voir ce trou, Cet effondrement est dû à la présence d'un autre tunnel transversal, qui passait sous celui d'où viennent les aventuriers. La voûte s'est effondrée à cet emplacement. Pour passer de l'autre coté, il existe deux solutions : Descendre, puis remonter par l'autre parois, ou passer sur l'un des cotés. Des blocs de pierre faisant saillie à un endroit peuvent servir de corniche. Mais la solidité n'est absolument pas garantie. Il est impossible de prendre de l'élan et de sauter. Les personnages débouchant de l'éboulement, ils seront sur un sol instable, et régulièrement ils devront faire des efforts pour se tenir droit et rester sur place (un jet sous Dextérité par 5 mm),

Toute personne étant, volontairement ou non, descendue dans la fosse, sera sûrement en contact avec les anguilles blanches (voir la description). De plus, le fond est jonché de débris divers, de pierres de barres de métal... Une chute provoque 1d6 de dégâts.

6.5.1. Le tunnel transversal :

Ce tunnel est complètement bloqué des deux cotés. IL n'offre aucune issue intéressante. Sont déblaiement n'est pas envisageable.
Dans l'une des parties, une carcasse fossilisée fera trembler de peur n'importe quel supersticieux. Personne n'osera s'en approcher, et si l'un des joueurs décide d'aller y voir de plus près, il sera vivement rattrapé par le bras, par Ezdim ou l'un de ses hommes.
Du fond de cette partie du tunnel, très noire, le personnage téméraire qui aura osé s'approcher de la carcasse apercevra, ou croira apercevoir, une étrange ueur, comme une paire d'yeux bizzares… il faudra faire un jet sous PSYchisme pour tenter de résister psychiquement... si le jet est réussi, le personnage n'aura eu qu'une belle peur sans gravité, mais en cas d'échec, il subira un choc mental et s'évanouira. Il mettra près de trois jours pour retrouver la raison.
Si on persiste à aller encore plus loin, un éboulement totalement fortuit et indépendant de notre volonté se produira !
La traversée de cette fosse est difficile. Un malus de -10 % est appliqué sur toutes les compétences utilisées lors de cette traversée, en raison de l'obscurité et de l'instabilité du sol.

6.6. La deuxième grande salle

Lorsque le groupe a traversé cette zone, il se retrouve dans une salle identique à celle qui a été traversée auparavant.
Sur une des parois, une porte fermée par une forte grille permet d'envisager une sortie. De l'air frais débouche de cette ouverture. La grille est bien sûr bloquée !…
Si le groupe décide de continuer par le tunnel, il se heurtera très vite à un éboulement qui bloque le passage. Le déblaiement serait cette fois-ci très long (une bonne dizaine d'heures).
Au bout d'une heure, les soldats arriveront de l'autre coté de la fosse. Il sera facile de les retenir et de les empêcher de traverser, ils seront en effet dans une position très difficile à tenir. Les soldats sont dix. Un seul possède un arc et son usage est malaisé dans cet endroit.

6.6.1a grille :

Pendant que les hommes d'Ezdim se battent contres les soldats, il faudra s'occuper de la grille. Celle-ci est bloquée par la corrosion, il existe dans la salle plusieurs barres de fer qui peuvent servir de barre à mine, ou de levier. La grille aura une résistance de 90 % à mains nues, mais de 35 % dès que l'on utilise un levier.

6.6.2. La salle :

Elle ressemble en tout points à la salle précédente, hormis la présence de la porte sur le coté. Les parois sont toutefois en plus mauvais état. Des symboles du culte des Dieux du Cercle sont encore apparents à certains endroits.

6.6.3. La sortie :

Derrière la grille, un couloir, puis un escalier (en piteux état lui aussi) qui monte. Au bout d'une vingtaine de mètres de dénivellée, un éboulement (encore !) arrête la progression du groupe. Celui-ci sera facile à déblayer.
Le passage débouche ensuite dans un couloir de 15 m qui est muré (briques et pierres de récupération, ce mur est visiblement ancin mais bricolé à la hâte). Lorsque le mur cède, on entends des bruits d'objets qui tombent et se brisent. Les personnages débouchent dans une petite salle voûtée. Une odeur infecte règne dans cet endroit, et des centaines de rats déboulent aux pieds des aventuriers et s'enfuient vers le souterrain.
Là salle est jonchée de cadavres d'animaux divers, de rats. On retrouve aussi des restes humains...
Dans des petites pièces contigües, on retrouvera des récipients de toutes sortes, divers objets dont l'utilisation est inconnue, Au fond de la salle, une lourde porte métallique est fermée. Un mécanisme est apparent, ((DEXtérité + FORce)/2), car celui-ci est complètement bloqué par de la poussière et divers débris.
Quand la porte est ouverte, celle-ci libère un amoncellement de gravats et de pierres, il est possible de passer un par un par ce chemin.
Les aventuriers débouchent… dans une écurie !. Ezdim reconnait avec stupeur l'endroit ! Ce sont ses propres écuries !
En jetant un œil à l'extérieur, on remarquera des soldats ainsi que Davenam en personne, qui discute avec quelques uns de ses hommes. Les personnages bénéficient de l'effet de surprise (bonus de 10 % sur toute action tant qu'ils ne sont pas repérés).
Davenam se dirige vers les écuries et y pénètre. C'est à ce moment là qu'il est possible de l'encercler et de le capturer (il ne peut en aucun cas se douter de la présence d'ennemis en ce lieu). La vue de sa fille lui ote en plus toute possibilité de se défendre (il pense alors qu'elle est retenue en otage...). Il se rend facilement et rend le domaine à Ezdim qui se dévoilera à ce moment (il est forcemment reconnu par Davenam !)

EPILOGUE :

Davenam est retenu prisonnier, puis livré à la justice Impériale. Il avoue l'assassinat du prêtre. Toutefois, sur demande de sa fille, il ne sera pas emmené à Ruppellaem (ville conquise par l'Empire, et capitale d'Amodan), mais destitué de ses fonctions. Un autre nasherman sera nommé à sa place.
En récompense pour 1'aide, Ezdim offre à chaque aventurier 10 000 kerdos En plus il leurs confie une terre, qu'ils pourront exploiter eux-même, ou louer à un fermier. Ils seront dispenser d'impôts sur les gains le cette terre, (rapport annuel, environs 50 000 kerdos, frais d'exploitation déduits).
Les personnages ne peuvent pas devenir nasherman à la suite d'une seule aventure (voir les règles de base pour comprendre le mécanisme long d'obtention d'une telle charge). La loi autorise cependant à des non-nobles d'exercer un pouvoir par délégation sur une terre (de manière toutefois très exceptionnelle). Le responsable sûpreme reste le nasherman local, qui délègue en fait un peu de ses responsabilités sur des personnes de confiance, Cette pratique est courante en Amodan (beaucoup moins dans l'Empire) et permet une meilleur gestion agricole du pays. Le nasherman s'occupe plus des affaires militaires et civiles.
Les personnages exploitent cette terre, à leur nom en commun (forme de société), mais ne sont pas obligés de travailler eux-même sur le terrain, Cette terre est une source de revenus annuels appréciable.
Lorsqu'un personnage (ou sa famille, puisque les descendant profiteront de l'avantage) possède suffisament de points de valeur (voir règles), il pourra poser sa candidature au poste de nasherman, quand une terre sera libre, comme à la suite de cette aventure. Mais ceci sera pour sa descendance et ceci est une toute autre histoire...

EZDIM

Nasherman

officiel

50 ans

INTelligence

68 %

FORce

90 %

CULture

30 %

ENDurance

90 %

VOLonté

90 %

REFlexe

80 %

COMmunication

80 %

DEXtérité

75 %

PSYchisme

70 %

PERception

60 %

 

 

 

 

Pts de vie

25

VITalité

10

 

 

 

 

ATTaque surprise

95 %

 

 

RIPoste

80 %

 

 

ATTaque

85 %

 

 

DEFense

95 %

 

 

VISer

80 %

 

 

LANcer

70 %

 

 

 

 

 

 

Arme principale

épée courte, dague

 

 

Armure

cuir

 

 

Divers

 

 

 

 

 

 

 

DAVENAM

Nasherman

rival

45 ans

INTelligence

80 %

FORce

95 %

CULture

35 %

ENDurance

90 %

VOLonté

95 %

REFlexe

70 %

COMmunication

70 %

DEXtérité

80 %

PSYchisme

30 %

PERception

70 %

 

 

 

 

Pts de vie

28

VITalité

10

 

 

 

 

ATTaque surprise

90 %

 

 

RIPoste

90 %

 

 

ATTaque

80 %

 

 

DEFense

85 %

 

 

VISer

85 %

 

 

LANcer

85 %

 

 

 

 

 

 

Arme principale

épée courte, dague

 

 

Armure

cotte de maille

 

 

Divers

Très sûr de lui.

 

 

 

 

 

 

RENIKA

Fille de

Davenam

20 ans

INTelligence

70 %

FORce

45 %

CULture

40 %

ENDurance

60 %

VOLonté

50 %

REFlexe

60 %

COMmunication

50 %

DEXtérité

55 %

PSYchisme

40 %

PERception

50 %

 

 

 

 

Pts de vie

30

VITalité

10

 

 

 

 

ATTaque surprise

45 %

 

 

RIPoste

45 %

 

 

ATTaque

50 %

 

 

DEFense

45 %

 

 

VISer

40 %

 

 

LANcer

40 %

 

 

 

 

 

 

Arme principale

dague

 

 

Armure

aucune

 

 

Divers

 

 

 

 

 

 

 

Soldats d'Ezdim

militaires

 

25/30 ans

INTelligence

50 %

FORce

90 %

CULture

40 %

ENDurance

95 %

VOLonté

55 %

REFlexe

95 %

COMmunication

50 %

DEXtérité

90 %

PSYchisme

50 %

PERception

80 %

 

 

 

 

Pts de vie

30

VITalité

10

 

 

 

 

ATTaque surprise

90 %

 

 

RIPoste

90 %

 

 

ATTaque

95 %

 

 

DEFense

95 %

 

 

VISer

80 %

 

 

LANcer

80 %

 

 

 

 

 

 

Arme principale

Epée militaire. Dague

Arcs et flèches

 

Armure

aucune

 

 

Divers

ils sont au nombre de 5

 

 

 

 

 

 

Soldats de Davenam

militaires

 

25/30 ans

INTelligence

40 %

FORce

90 %

CULture

30 %

ENDurance

80 %

VOLonté

55 %

REFlexe

80 %

COMmunication

25 %

DEXtérité

80 %

PSYchisme

30 %

PERception

80 %

 

 

 

 

Pts de vie

25

VITalité

10

 

 

 

 

ATTaque surprise

90 %

 

 

RIPoste

85 %

 

 

ATTaque

80 %

 

 

DEFense

80 %

 

 

VISer

80 %

 

 

LANcer

80 %

 

 

 

 

 

 

Arme principale

Epée militaire. Dague

Arc (1) et flèches

 

Armure

cuir militaire

 

 

Divers

Ce sont des brutes

 

 

 

 

 

 

Chien aveugle des ténèbres

 

Apparence

Carnivore de race canine. Aveugle.
Taille : 30 à 45 cm de hauteur au garrot.
Couleur : blanc. Peu de poils.

INTelligence

Correcte (30 %).
Utilise la télépathie

Vitesse

1 m/s

Fréquence

Rare. Uniquement dans les souterrains de Avona. 20 % de risque de rencontre.

Nombre

Par meute d'une dizaine d'individus

Habitat

Souterrains, grottes, obscurité.

ATTaque

80 %

 

Morsures st coups de griffe. Le chien des ténèbre peut colporter des maladies.

Dégats

1d20 maxi

Anguille blanche

 

Apparence

Poisson
Taille maxi : 50 cm de long
Couleur blanche

INTelligence

Mauvaise (5 %)

Vitesse

variable suivant la présence de l'eau (peut éventuellement ramper sur de courtes distances en milieu très humide.

Fréquence

Très rare. Spécifique aux souterrains d'Avona.

Nombre

Solitaire. Il existe plusieurs centaines d'individus dans les souterrains.

Habitat

Souterrains, grottes, obscurité.

ATTaque

60 %

 

Morsures electrique.

Dégats

1d20 maxi